虚拟主播行业需要破圈求生,《虚环》是一次有气概气派的实验。但理想总是美妙的,若是《虚环》在上线时仍维持只有题材创新这样的单脚支地,现实很可能会给出差异于预期的反馈。
8月4日腾讯在二游市场放了个大,宣布了IEG旗下自力部门CDD自研游戏《虚环》,游戏*PV在b站上线4天播放量破550万,到达了爆款游戏的视频互动量级。
《虚环》之以是初亮相就引发了较大关注,离不开游戏的题材。《虚环》定位于可以战斗的虚拟偶像战略养成游戏,游戏中的虚拟偶像皆为现实中的虚拟主播(Vtuber),这样的谋划也让网友挖苦“以后谁再说藤子没创意我*个和他急”。
已往两年V圈已经远不是之前的那般生气勃勃,曾火出圈的整体坏新闻不停传来,中小主播内卷加剧,用户生态圈难称优越,最糟糕的是和2021年的绚烂时期相比,虚拟主播普遍收入下滑,娱乐公司、直播公会也对培育虚拟主播失去了热情,虚拟主播产业似乎已经日薄西山。
在这样的靠山下,腾讯推出一个允许市场上虚拟主播加入其中抱团生长的游戏,对于行业的正向影响力是可以想象的,粘合、重构、拓展多重意义让《虚环》有了不止于二游的价值,但这般充满想象力的游戏并不总是被看好。
1、虚拟主播的缔造101?
“不喜欢二游饭圈化?那我们把饭圈二游化吧”。只管这条谈论有着挖苦意味,但若是不领会《虚环》这条谈论确实是个挺好的注释。
简朴来说,《虚环》是一款战略养成游戏,玩家培育虚拟偶像、战前战略放置让虚拟偶像举行可略微调整的播片战斗,游戏的兴趣体验重在对虚拟偶像的培育与互动,相符通例二游的逻辑,但因游戏中虚拟偶像皆为现实中的虚拟主播,让《虚环》有了*的特色。
相比其他二游需要游戏内的剧情、互动一步步为角色立人设、培育用户情绪,《虚环》中的虚拟偶像自然就有自己的粉丝基础,其余游戏是由于游戏熟悉角色,但《虚环》的基础用户无疑是由于角色来玩游戏,以是说“把饭圈二游化”属于相对合理的注释。
同时,《虚环》为了能够吸引用户,游戏在战斗体验方面把门槛降得很低,提前设定好战斗方式角色会自动战斗,让用户可以更陶醉的旁观虚拟主播们的战斗;同时首发PV的鸣谢名单、露出海报显示出,除了头部人气主播,另有许多虚拟主播或加入其中,看着喜欢的主播能在自己手下举行战斗,这种快乐也是直播互动所不能提供的。
为虚拟主播的舞台欢呼、亲手培育游戏中虚拟主播的发展,看主播通过战斗赢获胜利,怎么不是游戏版的虚拟主播101呢?而这样的内容吸金力也不容小觑。
现在透露出的信息中,《虚环》的商业化不再是米式的卖角色卡,而是免费解锁角色将皮肤作为卖点,同时种种皮肤会为角色赋予差其余战斗手艺与属性,让一个角色有可能自成一队知足单推人的需求。
这种商业战略的利益,一方面既能刺激玩家不停为喜欢的角色连续消费,一方面也能一定水平阻止角色强弱差距引发粉丝间的冲突。事实游戏出来照样要赚钱的,总不能钱没赚到先被玩家骂凉了。
Kimi 开始回本了
不外,《虚环》显然并不想成为一个只服务V圈粉丝的游戏,制作团队在直播中也曾说道“V圈在直播和视频上继续精进下去难以扩圈了,游戏或许是一次时机”,至于《虚环》能否堪此大任却需要再考量。
2、一鱼多吃的《虚环》,理想很美好
只管当下V圈难见前途,但虚拟偶像仍有其市场影响力。米哈游新游戏《绝区零》就宣布了自家的虚拟偶像阵营角色,以此调动了玩家的期待;而在游戏领域外,8月初全球*体量的AI虚拟主播正式入驻B站4天后,B站粉丝数也跨越了其油管账号来到了44.2万。
为什么虚拟偶像仍是吸引年轻市场注重力的有利标签,却照样只是个小众的圈层文化?过往小众文化向民众文化渗透的历程都有一个能够引发大市场共识、共情的突破口。那么游戏可以成为V圈的这个突破口吗?
腾讯CDD部门选择做《虚环》,从底层逻辑上看确实确立。二游的特点就是通过游戏增添玩家与角色的情绪毗邻从而刺激玩家为角色消费,《虚环》完全可以复制这一点让游戏中的虚拟主播受益。制作团队也示意游戏的收益会与虚拟主播们分成。
同时,虚拟主播都在一个新的天下观中活跃、互动,让圈外人感受虚拟主播就像各种二游中的角色那样也是有各自真情实感的群体,从而抵消一部门玩家对“虚拟”的不适。可以视作通过游戏举行市场培育,让虚拟主播这一小众喜欢借游戏熏染更大市场。
第三点就是《虚环》也可能将当下一团乱的V圈整合为一个整体,通过虚拟主播整体抱团,协力借游戏向圈外市场发声,从而为整个虚拟主播行业拓展市场。而且,若是真的能把这个“虚拟主播101”做成,腾讯在行业中的话语权也将极大提升,或许为腾讯在虚拟手艺的未来生长做铺垫。
然而V圈当下的文化气氛难说值得破圈。相比早期大部门粉丝纯粹的喜欢,现在V圈抽象粉、乐子人混迹其中,“盒武器(人肉搜索)”和粉丝对骂常泛起在圈子中,虚拟主播看似平安但因现实有中之人这个“人”的因素,不相符价值观的言行也会让主播一夜塌房。也就是《虚环》在为V圈开拓市场的同时,还需要重新调整V圈社区气氛,让其能够在大市场能够走的远走得稳,但这显然不是一款游戏该肩负的。
而且《虚环》这个游戏能否真的迈向民众市场,甚至只说二游市场都还要画个问号。
若是从游戏角度来看,《虚环》的品相只是通俗二游水平,游戏大致框架包罗角色养成互动、故事体验内容与舞台演出、剧情战斗演出三部门,走着二游的老套路缺乏足够的游戏性,披着游戏皮赚着角色钱,当下市场中的游戏玩家是否还会买单是不确定的了。
同时,二游市场的营收都集中头部项目上,中小型二游想活下去都要有一技之长,除了真实虚拟主播没有其他特色亮点的《虚环》,要重新部二游中抢下用户之难可以想象,事实因乐子来的用户在热度褪去后转身离去,是游戏圈是最为常见的现实。
虚拟主播行业需要破圈求生,《虚环》是一次有气概气派的实验,从这个维度而言,腾讯这次确实做的好,有想象力也有初心。但理想总是美妙的,若是《虚环》在上线时仍维持只有题材创新这样的单脚支地,现实很可能会给出差异于预期的反馈。