在中国做游戏,需要情怀么?
2020-12-08 

12月的早晨,已经有点冷了。

在一个通俗四线小城的城乡结合部陌头,两个蓬头垢面的小青年打着呵欠走出网吧大门,通宵奋战后,他们急需一碗热乎的胡辣汤,来叫醒空荡的肠胃和大脑;死后驶过的1路公交车上,几名初中生正聚在后座开黑,他们专注、聒噪、活力十足,毫不理会一旁的冷眼;路边新建的小区里,一台PS4刚刚住手运转,它的主人爬上床,向天下默道了一声晚安。

一场迭变发作前,在酝酿阶段往往是悄无声息的,而时代的巨轮却从未住手过转动

“人非大刀,孰能不挂?”

——《传奇》

游戏,虽然始终是一门异常赚钱的生意,但其中的悲欢并不相通。

前几天,角川调研公布了《全球游戏市场讲述2020》,最新数据显示,今年游戏市场总规模较去年剧增将近20%,达到了1749亿美元。2007年,这一数字还只有350亿美元。13年时间里,整个市场膨胀了5倍

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其中固然有疫情导致的“宅家盈利”因素,但不能忽视的一点是,在整个行业蒸蒸日上之时,其内部也在发生着猛烈的变化——细分市场的分化在今年愈加显著。

详细而言,今年,移动游戏市场规模为863亿美元,同比去年大增25.6%。无论规模或增速都加倍强劲;而PC市场374亿美元的总规模已不足前者一半,6.2%的增进率更是大幅落伍;主机市场则依旧维持着自身职位,总规模512亿美元,同比增加率为21%。

相比于不停增进的三大市场,网页游戏的衰败已无法挽回。今年,全球页游的市场规模同比削减8.7%,是唯一下降的游戏细分市场。

在中国,页游的市场占有率在16年到19年的四年间从10.47%降至4.24%。中商产业研究院预计,2024年其市占比将跌破1.94%。成龙年老手上那枚麻木戒指,生怕过不了多久就不再值钱了。

说来有些唏嘘,到今年9月28日为止,《热血传奇》已经在海内运营跨越20年。许多人将这款游戏视为中国网络游戏的鼻祖,虽然它着实是由韩国公司亚拓士开发的。20年来,成千上万款类传奇游戏在中国市场上涌现,终将成为历史的灰尘。

在2014年被手游反超以前,页游照样海内游戏界的吸金大王。最早的一批页游《传奇霸业》每个月盈利上万万,贪玩蓝月每年光广告费用就在10个亿左右。能有这样的成就,《传奇》在点卡主流时代独创的游戏免费、道具收费模式,可以说居功至伟。

厥后,日本厂商SE从扭蛋机中受到启发,缔造了抽卡氪金模式。一经推出后,玩家们一边骂一边忍不住打开钱包,厂商们则大赚特赚。很难说花十几万抽卡或买一把屠龙刀孰优孰劣,究竟页游也引入了类似机制。但真正将页游送进历史宅兆的,一定不是它的商业模式

再来看PC和主机市场,按上述数据推算,2020年,它们的市场占有率分别为22%和29%,移动游戏则为49%,险些已经占有了半壁江山。凭据Newzoo数据,去年,移动游戏的市占率照样45%,PC和主机市场分别是23%和32%。

再往前,2016年,三大市场销售额占比分别为37%、31%和31%。那一年,移动游戏市场首次逾越PC和主机,跃居第一。

众所周知,主机市场的主力购置人群是北美,西欧则以PC为主,而手机游戏用户主要来自于亚太地区。手机游戏已经干掉了页游,根据这个勇往直前的生长势头,西欧游戏大厂们是否该有些瑟瑟发抖了?

“你是我在世的证实。”

——《最终幻想7》

纵观天下游戏生长史,中国游戏行业可以说尚且处在幼年期。谈起危急,无人比经历过数十年风风雨雨仍屹立不倒的西欧游戏巨头们加倍清晰。

三十多年前那场著名的“Atari Shock”,至今仍作为游戏行业的经典案例被提起。人们将它比作美国的又一次“大萧条”,固然,仅限于游戏行当的经济事宜,无法与美国史上危害最大的股灾相提并论。但在1983年,美国游戏市场规模暴跌超97%,从32亿美元酿成1亿美元,本土游戏机市场甚至彻底消逝。

这样惨烈的效果,无论放到哪个行业哪个年月,都是危言耸听的。

昔时,雅达利旗下主机销量高达1千多万,有“陆上最强”之称。但资本家们被火热的市场蒙蔽,竟制订出离谱的“数目压倒质量”政策,从而催生无数粗制滥造的同质化游戏。本该冉冉升起的朝阳产业,却由于充斥着大量垃圾显得面目不堪。

糟糕的游戏质量让美国玩家失去了耐心和信心,整个家用游戏机产业被彻底甩掉,圣诞大溃逃发生之后,美国游戏机行业完全归零。雅达利的大失败,虽然有PC降价因素的袭击,但更多照样对游戏质量的忽视发生的恶果。

如果说北美资本家们是由于不懂游戏,而只在乎利润报表上的数字才酿成惨祸。那么业内最懂游戏的公司又若何?

“雅达利大溃逃”发生同年,任天堂推出了其第一代家用游戏机FC,雅达利的前车之鉴令任天堂极其注重游戏质量,在推行严酷的品质管制政策同时,严酷限制第三方游戏数目。

正由于老任追求精品的原则,才诞生了《超级马里奥兄弟》这种里程碑式的游戏。两年后,FC取名NES远渡重洋上岸美国,《超级马里奥兄弟》在北美掀起怒潮,成为行业救星,美国游戏市场这才死去活来。

1990年,30%的美国家庭都有NES主机。那时,任天堂是当之无愧的王者,日后的PC大佬暴雪还只是它手下一名打工仔,索尼和微软则专注于各自的家电和PC营业。最大的对手SEGA——其主机无论游戏数目或品质都不是FC的对手。

FC亲手为街机时代画下句点,开创了任天堂帝国,但帝国的覆灭也只在短短几年间。

占有行业垄断职位后,任天堂近乎苛刻的条款——强横的“权利金”制度,以及垄断卡带生产,和通过“生产额度配给”严酷限制第三方游戏生产,险些在游戏界激起了众怒。那时的任天堂社长是山内溥,他22岁接手祖业,一手将任天堂从纸牌制造商改造成电子游戏王国。但其铁腕手段同样是帝国崩塌的推手之一。

独裁统治之下,任天堂稳赚不赔,一茬接一茬地收割着业界厂商的利润。韭菜们虽然敢怒不敢言,但人心思变,只守候一个机遇。索尼就在此时应运而生。

依附研发优势成为任天堂的硬件互助商后,索尼不知足于为他人做嫁衣,想在平台控制权上分一杯羹。任天堂固然无法容忍,武断甩掉索尼转而与PHILLIPS互助。受到羞辱的索尼不甘心就此放弃,痛定思痛后立下刻意:没有他老任,我一样能做出广受欢迎的主机!

就这样,PS从任天堂手下溜走成为自力主机平台。索尼接纳优惠政策和资金补助,普遍追求第三方互助以匹敌任天堂——一场联邦和帝国的斗争。在这场大战中饰演最重要角色的是SQUARE,由于N64无法知足其开发影戏化游戏的需求,SQUARE转投PS怀抱。

厥后的故事我们都知道了,1997年,《最终幻想VII》犹如一枚核弹炸穿了整个游戏界,游戏史走向今后改变。

抓不住时代脉搏者,必遭镌汰。任天堂错过游戏业向3D手艺和CD媒体过渡的大关口,着实是一手臭棋,其引发的连锁效应,直接制造了自己最大的对手。

“天上鹰翔,梦里花凋,胸中块垒酒难浇。”

——《仙剑三·外传》

中国老一代游戏玩家们心中都有许多遗憾,1995年,《仙剑奇侠传》横空出世,其划时代的画面和战斗效果都做到了碾压日本同时代RPG。曾经,国产的游戏作品也是屹立在天下之巅的。

我们本以为这会成为国产游戏一个壮丽的劈头,却未曾想到竟已是热潮。就像胡歌《仙剑1》之于中国仙侠剧一样,一出场,即是巅峰。

2000年6月,七部委团结公布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,明令禁止海内不得生产、销售游戏装备,同时限制入口。之后,内陆游戏失去平台,市场迅速枯萎。一纸《游戏机禁令》,让如日中天的游戏产业如流星般坠落。

之后的许多年里,海内的小众玩家们只能通过盗版接触《刺客信条》、《使命召唤》等外洋大作。主机市场一片焦土后,一方面,《魔兽》、《CS》、《英雄同盟》等PC游戏层出不穷;另一方面,页游和手游两大吸金怪物先后崛起,盛大、腾讯和网易初露峥嵘,游戏市场重新焕发了活力。

再然后,就是现在的手游时代。伽马数据显示,三季度,海内移动游戏市场现实销售收入508.49亿元,环比增进3.14%,同比增进近25%。预计整年移动游戏市场收入将跨越2000亿元。以此盘算,海内险些占有了全球移动游戏市场的四成收入。

周二,A股游戏市场又火了一把,不少头部公司涨了5%以上,三七互娱涨幅甚至靠近10%。人们突然发现,原来不知不觉间,原来游戏板块已经在快要半年时间里跌了这么多,估值已经回到了去年的历史低位。

这合理吗?一方面手游市场像气球一样膨胀,拿走了全天下四成的收入,一方面手游公司股价延续下挫,甚至腰斩。

现实上,是合理的。整个行业看似生气勃勃地生长,但多数上市公司却并没享受到盈利。数据显示,前三季度,A股24家以游戏作为焦点营业的上市公司合计实现营收544亿元,同比增进9.5%,远远落伍于整个行业。其中,营收过百亿的只有世纪华通和三七互娱两家。

那么,钱都让谁赚走了?

Sensor Tower数据显示,10月,全球手机游戏收入排行榜前三名依次为《原神》、《王者荣耀》、《PUBG手游》,其中,《原神》10月的全球预估收入为2.39亿美元;9月,《万国醒悟》月收入亦跨越1亿美元。

以上爆款游戏中,《原神》、《万国醒悟》的制作商米哈游和莉莉丝都不是上市公司。而在A股上市公司中,除了游族、三七、吉比特等少数几家每年有产物登上脱销榜外,剩下的上市公司很少有游戏出现在脱销榜前50名甚至前100名。

事实证实,流量盈利变少了,买量模式逐渐行不通了,手游行业的蛮荒时代正在逐渐远去,工业化、精品化的时代已经到来。在这场变局中,谁能先在一片混沌中找到出路?

“一起去新天地冒险吧!”

——《原神》

说句《原神》是今年最火的游戏之一,应该没人否决吧。

周四,《原神》刚刚被苹果官方评为APP Store 2020年度最佳游戏和年度最佳APP。如果说苹果在游戏领域缺乏影响力,那么,10月初2020年东京电玩媒体票选奖第一名,以及11月中旬获得金摇杆年度最佳游戏提名,并最终斩获第二,应该能说明点什么了。

究竟近十多年以来,海内游戏还没有一款游戏取得过云云成就。不但云云,再过几天,游戏界春晚——TGA年度颁奖典礼就要举行,《原神》今年有最佳手游和最佳RPG游戏两个提名。虽然获奖几率不大,但获得提名自己已经足够难过。

国产手游得到了西方游戏界的认可,无论若何是件好事。事实上,不认可也没法子。这几年,网易的《荒原行动》、《明日之后》和《第五人格》横扫日本;腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》则在北美和印度大受欢迎。

数十年来,日美一向是游戏产业中央和前沿,现在本土市场被反扑,可以信赖,他们比谁都更知道现阶段该做什么,才气不重蹈雅达利、任天堂,甚至街机时代的覆辙。

这几天,伽马公布的最新数据显示,我国IP改编移动游戏市场收入今年正式破千亿,达到了1243.2亿元。但提及IP,数十年的积累,日美游戏厂商远比我们更有优势和施展拳脚的余地。

全球Top50 IP中,任天堂的宝可梦位列第一,马里奥大叔第九;此外,日本的勇者斗恶龙、最终幻想,美国的魔兽系列等经典游戏亦名列其中。此外,日本和美国拥有一众全球盛行的漫画和影戏IP,海内厂商可以通过购置授权,但别人的游戏始终是买不来的

早在2015年,任天堂就已进军手机游戏市场,掀开近几个月的全球最赚钱手游排行榜,《宝可梦Go》始终未曾缺席——照样在未进入中国市场情况下。除了宝可梦之外,另有《马里奥卡丁车之旅》、《动物之森:口袋营地》,《火焰纹章英雄》营收也跨越了6亿美元。

此外,《Candy Crush Saga》也稳居前十,其出品商King已经在北美手游市场占有领导职位。动视暴雪旗下坐拥《WOW》、《Candy Crush》和《COD》三个每年收入稳10亿美元的现金牛,然而最近几年,却在手游端连续发力。

动暴和腾讯互助的《CODM》获得了巨大乐成,质量上在2019年先后获得TGA最佳手游和Google Play最佳多人游戏奖项;商业方面,游戏推出第一年营收就达到了4.8亿美元。现在全球下载量跨越了3亿。

下一步,暴雪和网易互助的《暗黑·不朽》即将公布。上个月三季报公布后的采访中,动暴CEO Kotick示意,将扩招2000多人手来增强开发团队,着手确立几大IP的手游产物线。未来,《魔兽》和《守望先锋》等IP都将在手机端玩到。

动视暴雪和任天堂,各自已经是PC和主机界压倒一切的游戏制作商。动视暴雪COO Daniel Alegre对记者说,未来要把旗下所有游戏都带进移动端;2018年新任社长谷川俊太郎也在接受采访时示意,手游是任天堂最希望扩张的营业领域。

PC和主机界大佬做手游会是降维袭击吗?至少,那一系列赫赫有名的经典IP就够玩家们期待了。当西欧厂商们自上而下攻入手游市场时,海内靠手游起身的一众互联网公司,该若何对敌?

“我要给你们讲个故事。”

——《黑神话·悟空》

8 月 20 日上午,《黑神话·悟空》在B站公布了一则视频,当天,播放量就达到了一万万,现在已经三千多万。视频公布两小时后登上微博热搜,并先后占有B站热门榜第一、知乎热榜第一。

只是一则用来招聘的“视频广告”而已,怎么搞成了游戏界嘉年华?无他,天下苦秦久矣。

游戏禁令之前,《仙剑》在5000销量就可以回本的时代,可以在海内卖出120多万份。同时期的RPG之王《最终幻想VI》也才在全球卖了342万份。2014年禁令打消之后,国产大作昔日的荣光不再,试看今日之域中,已是手游之天下。而就在前一年,《GTA5》刚当选TGA年度最佳游戏。

2014年,重返游戏机赛场的小霸王董事长方鸿祺说:“做天下一流的游戏主机是中国人的梦想。”然而一番折腾后,今年11月9日,小霸王宣布停业;《仙剑》之后,《古剑奇谭》被称作国产单机之光,今年7月,发售两周年的《古剑奇谭三》销量才突破130万份,已经是《古剑奇谭》系列中销量最高的一作。

“消逝的13年”影响是毁灭性的。中国的游戏玩家失去了整整一代生长周期,导致对游戏品质的鉴别能力低下。在西欧玩家们的天下观中,游戏就应该存在于主机上,中国大部门玩家则是手机。很长一段时间里,险些是个手游都能闭着眼数钱。

然而在中国玩家中,另有小部门焦点玩家随着天下游戏的生长潮水一起生长。这部门玩家的心理是十分割裂的。一方面,他们对国产游戏爱得深沉,对于登上steam平台的《隐形守护者》、《太吾绘卷》等优异单机总是抱着激励的态度。“不喜欢也买一份吧,都不容易。”

另一方面,手游的大行其道令他们深恶痛绝。焦点玩家毋庸置疑掌握着游戏舆论的最高话语权,因此手游在小看链中始终处于底层。之前这一代表是《王者荣耀》,现在则换成了《原神》。

着实大可不必,时代变化之时,总会有部门人士感应不适,这很正常。《战狼2》被骂得够多了,但它依然是国产影戏工业化的体现。这与利益无关,更多的生怕是固有认知和习惯头脑受到袭击时开启的自我珍爱机制。

《原神》的一部门骂名来自于对《塞尔达·田野之息》的东施效颦。由于米哈游的营销计谋,一方面求仁得仁。但另一方面,将两个游戏摆在一处对比着实不公:后者的品质险些完善,在整个游戏史上都占有一席之地;而《原神》,不过是国产手游工业化大制作的第一步。

游戏究竟异于其它行业,从FC到PS,《超级马里奥兄弟》、《FF7》多次告诉我们:一款好游戏险些能决议一切。因此,面临西欧手游的围攻,海内厂商们不感应恐惧是不能能的。

而在西欧大佬们自上而下的攻势里,海内厂商要想突围,只能逆流而上,走出一条中国特色的游戏生长之路。打个不适当的比喻,这不像“农村包围城市”,更像是“丧尸围城”。大厂们已经意识到,未来乐成的游戏公司要在主机、PC和移动端都取得成就,这是大势所趋。

网易成立了专注于主机游戏开发的樱花事情室,前任万代南梦宫事情室开发本部长担任负责人;腾讯的光子则以全球PC和主机为目的,正研发一款开放天下射击游戏《代号:SYN》;而《原神》已经先一步做到了主机、PC、手机三平台上岸。

尾声

身边有不少同伙从事于游戏行业,有意思的一点是,只管他们可能是为一些换装或者棋牌手游做着无聊的数值或买量事情。但回到家里,当他们打开PS4或switch,那份单纯的热爱,仍会让他们以游戏事情者的身份而自豪。

这是一代中国玩家的代表,看看他们被《原神》和《黑神话》点燃的热情吧。入行之前,谁没有做过3A大作的梦,想过做中国的青沼英二、小岛秀夫?打工人的无奈毋需多言,互联网大佬们差不多收割完毕,现在,该把这个梦还给他们了。

从1987年最先,美国就是游戏机行业的最大市场,然而整整花了20年,才真正走出日产游戏的阴影,以成熟的工业化系统开启了3A大作的浪潮,标志了美国游戏的崛起。

现在,中国已经是全球最大的游戏市场,我们还要多久才气拥有自己的大作?我想,一定用不了20年。《原神》往前迈了一步,《黑神话·悟空》想做的,则是一场波澜壮阔的飞跃。

话说回来,近几年每次有大事发生时,似乎总会看到一个熟悉的身影。2000年《悟空传》问世,震动了网络文学界;13年《西游降魔篇》上映,以2.15亿美元的票房刷新了全球最卖座华语影戏纪录;15年炎天,《大圣归来》为国产动画影戏拧开了“自来水”时代第一个水龙头。

虽然“各国变法,无不从流血而成”;虽然根据以往履历,被寄予厚望的往往会以失败和更大的失望收场;虽然,我们还没有任何乐成的履历和案例可言。但终于轮到了我们最爱的游戏,私心作祟,照样忍不住想说一句:这一次也拜托了,大圣!

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